Mobile Video Monthly #25 – Juin 2022

App News

octobre 13, 2022

Juin a démarré en grandes pompes avec l’édition 2022 du WWDC d’Apple. Avec les vagues de chaleur et le soleil, ce mois-ci nous a aussi apporté la fin de l’application pour Mac de TweetDeck et le départ de Sheryl Sandberg, grande figure de Meta. Jetons un coup d’œil aux dernières nouvelles!

L’édition 2022 du WWDC d’Apple

Contrairement aux deux éditions précédentes, la WWDC 2022 n’a pas compté de grandes annonces pour les professionnels de l’ASO. Voici ce qui a été annoncé:

  • De nouvelles fonctionnalités pour l’API du SKAdNetwork afin de mieux mesurer les performances publicitaires tout en préservant l’intimité des internautes
  • Un Developer Mode pour iOS 16 visant à empêcher le sideloading ou comme l’appelle Apple “le téléchargement accidentel de logiciels potentiellement néfastes sur les appareils”
  • L’Apple Pay Later qui autorise le paiement en plusieurs fois
  • Des améliorations pour les App Clips les rendant plus facile à développer et tester
  • Des benchmarks dans l’App Store Connect afin de comparer la performance de votre applications à des applications similaires
  • L’App Intents framework rendant votre application accessible sur des systèmes comme Siri et Shortcuts

La beta développeur d’iOS 16 est d’ores et déjà disponible, la beta publique le sera en juillet. L’OS sera lui disponible pour le grand public en septembre, la date précise étant encore inconnue. 

Les deadlines à venir du Play Store

Google a publié un rapport sur les jeux mobiles

Google a publié un rapport sur les jeux mobiles remplis d’informations sur les comportements de joueur.se.s mobiles. Par exemple, bien que la majorité jouent lorsqu’ils s’ennuient ou ont du temps libre, 21% d’entre eux le font parce qu’ils ont vu un post sur les réseaux sociaux. Ce qui signifie que l’UA est un ressort plutôt efficace pour ramener des joueur.se.s sur votre app. 

27% d’entre eux commencent un jeu lorsqu’ils se sentent dans un esprit de compétition, un bon point pour celles et ceux qui utilisent les événements in-app ou LiveOps pour attirer les joueur.se.s lors d’événements spéciaux. 

Ce n’est pas tout, on y découvre aussi que la localisation du contenu du jeu est importante pour 90% des joueur.se.s. C’est une information qui peut s’appliquer aux pages produits aussi! 

Ils se sont aussi demandé comment les jeux étaient découverts, et pour 37% des joueur.se.s cela se joue sur les magasins d’applications! Juste devant les réseaux sociaux avec 35% et les publicités dans les autres jeux avec 34%. 

De plus, 41% des joueur.se.s se décident à tester un jeu parce que l’histoire est intéressante. Comme nous l’avons vu dans un post précédent, le storytelling est la clé du succès pour les publicités de jeux mobiles! Par ailleurs, 32% des joueur.se.s mobiles sont convaincus par les trailers et/ou les captures d’écran alors donnez un peu d’amour à vos assets visuels. 

De plus, seulement 14% des joueur.se.s ne sont pas intéressé.e.s du tout par les publicités in-app qu’ils voient. Le reste d’entre eux sont à minima un peu intéréssé.e. N’hésitez pas à saisir cette opportunité pour booster vos téléchargements!

Les dépenses publicitaires sur mobile remontent la pente

Les dépenses publicitaires mobiles se relèvent de l’ATT. Selon une récente étude de Tenjin et le Growth FullStack, 65% des annonceurs mobiles prévoient d’augmenter leurs dépenses publicitaires en 2022 même si 55% d’entre eux avaient annoncé que l’ATT avait rendu la chose plus compliquée en 2021. 

Dès son lancement, l’ATT a causé une perte de revenus estimée à 39%. Un an après, l’industrie s’est adaptée, grâce à d’autres outils (comme le fingerprinting ou SKAN) ou en développant leur collecte de données en interne.

Les dépenses publicitaires devraient atteindre 350 milliards de dollars en 2022, soit 50 milliards de plus que l’année précédente. Dans le même temps, l’autorité de la concurrence allemande a lancé une enquête sur Apple, estimant que l’entreprise favorisait ses propres applications en ne les soumettant pas à l’ATT. 

Airship rachète Gummicube

Airship, une entreprise marketing spécialisée en messages personnalisés et analyses, a racheté Gummicube. Le PDG d’Airship, Brett Cain, a décrit Gummicube comme un “leader de l’industrie dans les technologies ASO et services experts”. Cette acquisition les aidera à fournir à leurs clients de meilleures opportunités et les aider à optimiser leur ASO. 

Les cofondateurs de Gummicube, Dave Bell et Anh Nguyen, seront désormais VPs et co-managers généraux de l’unité business Gummicube chez Airship.

Suite et fin de Apple vs. les applications de dating des Pays-Bas

Apple a enfin fourni une nouvelle solution, cette fois-ci acceptée par l’autorité de la concurrence néerlandaise (ACM). L’ACM avait précédemment critiqué le refus d’Apple d’autoriser les méthodes de paiement alternatives et avait condamné l’entreprise à la pomme à 10 amendes de 5 millions d’euros chacune pour chaque semaine de non-respect.

Apple avait proposé 2 solutions, considérées comme inacceptables (la première demandait à ce que les développeur.se.s créent une deuxième application séparée pour le pays). Apple a finalement accepté d’autoriser les méthodes de paiement alternatifs pour les applications de dating aux Pays-Bas

Les développeur.se.s pourront désormais choisir s’ils souhaitent offrir un paiement alternatif en plus des achats in-app d’Apple. Cependant ils devront toujours payer une commission sur ces paiements. 

Pari gagnant sur les jeux mobiles pour Netflix

Le géant du streaming a annoncé son désir de publier plus de 50 jeux mobiles d’ici la fin de l’année. Ils en sont à 24 pour le moment, ce qui leur laisse 6 mois pour doubler leur offre.

Le tweet d’annonce a teasé quelques jeux allant de nouveautés, étant basés ou non sur leurs productions audiovisuelles, et même des jeux déjà publiés sur d’autres plateformes qui seront amenés sur mobile par Netflix. Pour cette dernière catégorie, je conseillerai Spiritfarer, une vraie pépite!

Pour l’instant, leurs jeux ont dépassé les 13 millions de téléchargements dans le monde sur l’App Store et le Play Store combinés. Leur plus grand succès est Stranger Things 1984 qui a atteint les 2 millions de téléchargements.

La sortie de la 4e saison de Stranger Things a boosté la popularité de leurs deux jeux basés sur cet univers. Les téléchargements de Stranger Things 1984 ont plus que doublé durant la semaine de sortie.

En dehors du jeu mobile, l’entreprise est en pleine élaboration d’une nouvelle tranche de prix moins chère mais avec des publicités pour regagner les utilisateur.ice.s perdu.e.s. 

Facebook aussi veut être un clone de TikTok

The Verge a obtenu un mémo officiel de Meta discutant de l’avenir de Facebook. Tom Alison, le manager en charge du réseau social a un plan précis: le feed de Facebook commencera à recommander des posts peu importe leur provenance et cesser de prioriser ceux des comptes suivis, comme le fait TikTok. Messenger fera aussi à nouveau partie de Facebook. 

De plus, comme sur Instagram ils prévoient une mise en avant des Reels, leur copie de TikTok, pour espérer “inverser la croissance stagnante de l’application et attirer la jeunesse”.

Reste à voir s’ils réussiront à redorer leur image auprès des jeunes sans aliéner leur audience plus âgée.

Sheryl Sandberg démissionne de Facebook

Le premier jour de Juin, Sheryl Sandberg a annoncé quitter son poste de COO chez Facebook/Meta. Après avoir rejoint l’entreprise en 2008, c’était l’une des figures phare de Facebook avec Mark Zuckerberg. Elle sera remplacée par Javier Olivan, qui était jusqu’à présent Chief Growth Officer. 

Instagram persiste avec le scroll en plein écran

Après une réception peu chaleureuse de leur test précédent, qui se solda par un soulagement collectif lorsque l’écran d’accueil revint à la normale, Zuckerberg lui-même a annoncé un nouveau test pour un écran d’accueil en full screen.

Cette fois-ci tous les posts ne seront pas en plein écran mais seulement les vidéos, ce qui mixera la homepage actuelle avec celle du test précédent.

Cette page d’accueil de test devrait devenir bientôt disponible pour les utilisateur.ice.s sélectionné.e.s. 

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